Votre cerveau en pleine forme ! Suivant les indications du défi choisi, vous placerez les pièces demandées, puis mettrez à contribution vos neurones pour encastrer correctement les pièces restantes afin de remplir le plan de jeu.
Cette boîte de construction magnétique Smartmax offre aux enfants la possibilité d'explorer le monde fascinant du magnétisme à l'aide de pièces surdimensionnées. Votre enfant pourra constituer des animaux colorés comme un cheval, un cochon, une vache, un mouton, un coq et une poule.. ou d'autres sortis tout droit de son imagination !
Grace aux pièces de grandes tailles SmartMax, les enfants découvrent la magie du magnétisme en toute sécurité. Ils apprennent comment construire des structures plus grandes et plus originales étape par étape.
SmartMax se développe en même temps que votre enfant !Grace aux pièces de grandes tailles SmartMax, les enfants découvrent la magie du magnétisme en toute sécurité.Ils apprennent comment construire des structures plus grandes et plus originales étape par étape.
Construisez votre propre train et jouez avec les animaux et le conducteur ou bien créez vous-mêmes vos propres animaux imaginaires en associant les pièces de votre choix !
Votre petit trésor va pouvoir assembler son premier tracteur grâce à Smartmax. En plus, il peut combiner chaque partie comme bon lui semble. Pourquoi ne pas associer la tête du cheval avec l'arrière du tracteur ? Les plus imaginatifs vont pouvoir donner vie à un tracteur et à des animaux très rigolos !
Le jeu qui déplace des tonnes ! Les trois camions Groseille, Citron et Pruneau sont en chemin vers leur prochaine destination. Ils doivent transporter des affaires, mais ils ne savent pas si elles tiendront toutes dans leurs bennes transparentes.
Reconstituez les îles afin de sauver les dinosaures verts! Concentrez-vous pour recréer le monde du jurassique! L’Archipel des Dinosaures est un jeu au cours duquel vous devrez réussir à séparer les herbivores verts des carnivores rouges en plaçant correctement les tuiles «Îles» du jeu pour reconstituer les différents archipels du défi.
L’hiver approche!?Déplacez les écureuils et aidez-les à mettre leurs provisions à l’abri. «Cache-noisettes» est un jeu de logique proposant 60 défis à résoudre, de facile à expert.
Sortez indemne du champ d’astéroïdes ! À bord de votre vaisseau spatial, saurez vous faufiler à travers le champ ?d’astéroïdes qui vous barre le passage?
120 défis. Trois manières de jouer. Le jeu aux plusieurs niveaux de réflexion! Le nouveau jeu SmartGames IQ Puzzler Pro propose désormais 120 défis déclinés sous trois modes de jeu, proposant aussi bien des défis en 2D qu'en 3D ! Trois jeux en un pour ce coffret compact idéal pour les voyages.
La Belle au bois dormant demande un nouveau château... Avant de s'engager dans des études d'architecture, il est bon de tester ses compétences en la matière dès son plus jeune âge... Réaliser des châteaux logiques" est une approche intéressante!"
Il était une fois…Placerez-vous correctement les maisons afin qu’ils puissent jouer à l’extérieur ? Et si jamais le loup apparaît, saurez-vous les aider en les protégeant à l’intérieur des maisons ? « Les Trois Petits Cochons » est un jeu de réflexion idéal pour les jeunes enfants.
Echappez au labyrinthe du temple maudit! Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Aidez vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier.
Appel à toutes les unités ! Bloquez le gangster ! ?Un malfaiteur au volant d'un véhicule rouge roule vers l'est en direction du centre ville. Le suspect s'avère dangereux et armé. Bloquez toutes les routes et appréhendez-le!
Une Princesse à sauver? Il était une fois une Princesse et un Chevalier qui devaient trouver leur chemin pour se rencontrer... Cela pourrait être le début d'une belle histoire? Alors pour bien la commencer, essayons d'abord de réunir les personnages principaux!
Pourrez-vous aider le Petit Chaperon Rouge à trouver son chemin pour rejoindre Mère-Grand? Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison. Vous devrez surmonter 24 défis de difficulté croissante.
Un trait plein d'humour et une multitude de détails, un véritable voyage graphique à partager entre toutes les générations.Un espace artistique sans limites pour colorier seul ou à plusieurs, à deplier au sol, à accrocher au mur ou à utiliser en nappe.
Géante carte du monde à colorier pour découvrir le monde tout en s’amusant : les pyramides d’Egypte, la statue de la Liberté, le Brésil, les Esquimaux, les statues de l'Ile de Pâques... Un trait plein d'humour et une multitude de détails, un véritable voyage graphique à partager entre toutes les générations.
Le tour du monde en 92 magnets ! Chaque magnet représente un pays ou une région du monde, avec son nom, sa capitale et une illustration caractérisant cette partie du globe. Le grand tableau magnétique représente le monde avec ses continents, ses mers, ses océans : la couleur utilisée pour chaque région permet de se repérer.
Jouet 2 en 1 : - Jouet à promener pour développer la motricité de bébé. - De nombreux blocs à empiler pour apprendre les formes et les couleurs. Bois: hêtre et merisier. Roues silencieuses grâce au caoutchouc antidérapant. Longueur de la ficelle: 50 cm. Peinture à l''eau. Certifié FSC. Produit maintenu par un blister dans une boite couleur fenêtre.
Jeu éducatif magnétique en carton pour apprendre l'alphabet en français. Composé de 26 magnets illustrés et de 116 magnets lettres. Une fois le livre ouvert, le but du jeu est d'écrire correctement sur la scène le mot indiqué sur chaque magnet illustré.
Jeu éducatif magnétique en carton sur le thème des déguisements de garçons. Composé de 36 magnets et de 8 cartes. Une fois le livre ouvert, le but du jeu est de recomposer sur la scène le déguisement indiqué sur la carte à l'aide des magnets.
Jeu éducatif magnétique en carton sur le thème des déguisements de filles. Composé de 46 magnets et de 8 cartes. Une fois le livre ouvert, le but du jeu est de recomposer sur la scène le déguisement indiqué sur la carte à l'aide des magnets.