Se débarrasser des cartes de sa main, et ce par n’importe quel moyen ? Une carte cachée dans la manche ? Une autre qui « glisse » sous la table ? Eh oui, ici la triche est autorisée! Restez discret pour ne pas être « Vu ! » par la Gardienne punaise et réagissez rapidement aux terribles cartes Action posées par vos adversaires. Un jeu d’ambiance...
Les animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite ! Il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte.
Jeu éducatif magnétique en carton sur le thème des déguisements de garçons. Composé de 36 magnets et de 8 cartes. Une fois le livre ouvert, le but du jeu est de recomposer sur la scène le déguisement indiqué sur la carte à l'aide des magnets.
Jeu éducatif magnétique en carton sur le thème des véhicules. Composé de 50 magnets et de 18 cartes. Une fois le livre ouvert, le but du jeu est de recomposer sur la scène le véhicule indiqué sur la carte à l'aide des magnets.
Trouverez-vous le chaînon manquant ? Soyez astucieux et placez toutes les pièces du puzzle sur le plateau de jeu. Mais attention ! Il y a 36 pièces du puzzle et seulement 24 places sur le plateau ! Les anneaux ouverts et les petites boules de différentes pièces peuvent être placés au même endroit, mais uniquement si vous les reliez correctement.
Dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne !